Warhammer 40.000: Dawn of War IV potrebbe spakkare tutto

King Art è uno studio di sviluppo di lunga data, dal portfolio ricchissimo. Nella sua storia, lunga più di 25 anni, ha maneggiato diversi generi, a partire dalle avventure grafiche con i bellissimi The Book of Unwritten Tales, passando dai giochi di ruolo con The Dwarves, fino ad arrivare agli strategici in tempo reale con il sottovalutato Iron Harvest, che al netto di qualche bug di troppo era ed è ancora validissimo e apprezzato dalla comunità. Proprio l'abilità dimostrata con il suo ultimo gioco ci ha fatto tirare un sospiro di sollievo quando abbiamo appreso che avrebbe sviluppato Warhammer 40.000: Dawn of War IV, nome che si porta dietro una duplice sfida: essere parte di una delle serie più amate dai nerd di tutto il mondo ed essere il seguito di una serie di RTS amatissima, sviluppata in origine da Relic Entertainment. In realtà i capitoli amati sono soprattutto i primi due, con il terzo che è stato ferocemente criticato per il cambio di direzione artistica, la campagna sottotono e per lo stato non proprio eccezionale in cui è arrivato sul mercato.

In effetti, Dawn of War IV più che rendere onore alla tradizione della serie sembra avere come primo obiettivo quello di recuperarla, ripartendo dal primo capitolo. La versione preview ci ha permesso di provare il prologo, comune a tutte le fazioni, e due campagne complete: quella degli Orki e quella degli Adeptus Mechanicus. Mancavano all'appello solo gli Space Marine (comunque presenti nel prologo) e i Necron. Inoltre, abbiamo provato la modalità Schermaglia nelle varianti 1v1 di Annientamento, in cui l'obiettivo è quello di distruggere la base nemica, e Dominazione, in cui bisogna prendere il controllo di alcuni punti chiave sulla mappa e mantenerlo il più a lungo possibile.

La campagna degli Orki

La parte più interessante sono state sicuramente le campagne, non solo per i loro contenuti, ma anche per il fatto che sono state strutturate per essere giocabili più volte. Ma non corriamo. Sono tutte ambientate sul pianeta Kronus dopo la riconquista dell'Imperium. Purtroppo la situazione è tutt'altro che pacificata e gli scontri continuano incessanti, come se la guerra non fosse mai finita. Del resto, se lo fosse non staremmo qui.

Ogni fazione ci fa vivere il conflitto da un punto di vista diverso, con dinamiche uniche. Per inciso, le due fazioni giocabili erano davvero agli antipodi tra loro e rendevano onore alle meccaniche del wargame, nonché alla sua vastissima mitologia. Partiamo dai più simpatici del gruppo. Gli Orki sono una fazione che punta soprattutto sui numeri e sull'effetto valanga, con le truppe che vengono galvanizzate dall'attaccare in massa e dalla presenza dei loro stendardi Waaagh! Il tutto si riflette in quella che possiamo definire una tattica di fazione molto semplice: ammucchiare truppe e scagliarsi contro i nemici, cercando al contempo di gestire rapidamente la produzione tramite la conquista delle risorse energetiche disponibili e il posizionamento degli edifici di arruolamento, in maniera tale da garantire un flusso costante di nuove unità al fronte.

Gli Orki sono rozzamente efficaci in battaglia

Gli Orki sono rozzamente efficaci in battaglia

La campagna riflette chiaramente la loro brutalità, fatta com'è di scontri incessanti e lotte interne per il potere combattute tra gli Orki stessi, che portano a biforcazioni interessanti nella storia, ad esempio facendo prevalere un comandante su un altro o scegliendo su quale obiettivo concentrarsi tra i diversi disponibili. Tra i tipi di missioni disponibili ci sono quelle classiche in cui bisogna costruire una base e sconfiggere quella nemica, o altre in cui si spostano delle truppe sulla mappa eliminando gli avversari, acquisendo nuove unità già sul campo e partecipando ai vari eventi previsti dal level design.

Gli Orki sono i più sbrigativi nella costruzione di nuovi edifici, visto che tutte le unità di fanteria possono partecipare alla costruzione dei vari edifici, decisamente rozzi nell'aspetto, senza lavorarci direttamente. Sostanzialmente si limitano a "motivare" i Gretchin, le unità più piccole e sottomesse, nonché le meno efficaci in combattimento, che di solito si muovono in gruppi molto ampi ed esistono solo per essere maltrattate.

Degli Orki alla carica

Degli Orki alla carica

In generale, diremmo che la campagna degli Orki è perfetta per iniziare, visto che non richiede grosse sottigliezze per essere giocata e finita. Del resto sono Orki, quindi non ci aspettavamo altro: niente filosofeggiamenti e via a spakkare tutto, come direbbero loro. Non che sia blanda, sia chiaro, ma riflette alla perfezione la natura della fazione, in cui ciò che conta è soprattutto la forza, e come tale richiede di essere giocata. O rigiocata, visto che le scelte permettono di affrontarla più volte, come già accennato, caratteristica presente anche nella campagna degli Adeptus Mechanicus e che, stando a quanto promesso dagli sviluppatori, varrà anche per le altre due fazioni.

La campagna degli Adeptus Mechanicus

Se gli Orki sono un'orda che martella costantemente l'avversario fino ad averlo distrutto, gli Adeptus Mechanicus puntano tutto sulla loro predominanza tecnologica. Del resto sono quelli che creano armi, corazze e apparecchi vari con cui supportano l'intero Imperium. In battaglia sono molto più raffinati degli Orki e la loro campagna riflette queste caratteristiche alla perfezione, con missioni pensate appositamente per il loro ruolo di custodi della tecnologia, che li porta su campi di battaglia abbandonati alla ricerca dei resti degli Xenos, tanto da spingerli nel sottosuolo dove si trovano le tombe dei Necron.

L'amore per la tecnologia si riflette nell'aspetto degli Adeptus Mechanicus

L'amore per la tecnologia si riflette nell'aspetto degli Adeptus Mechanicus

In termini di gameplay sono completamente diversi dagli Orki: tanto gli amici verdi sono sbrigativi nella costruzione, tanto gli Adeptus Mechanicus puntano tutto sul creare una rete utile a espandere la loro Noosfera, che collega menti e macchine del loro esercito. Il che si traduce in missioni in cui è importantissimo posizionare gli edifici in modo tale da farli stare all'interno della rete, non solo per far loro avere i relativi benefici, ma anche per espandere e potenziare la stessa. Quindi, è più importante avere qualche Cogitator Relay in più per collegare avamposti distanti tra loro, che unità extra più deboli. Una rete ampia rende la produzione meno costosa e permette di accedere a unità più potenti, dotabili di equipaggiamento avanzato.

Il pianeta Kronus

Il pianeta Kronus

Capirete che, a differenza degli Orki, partire alla carica non è una strategia adatta a questa fazione, tanto che le missioni della campagna si risolvono spesso nel serrare le difese mentre si erige la rete, fino ad arrivare al Void Shield Generator, che garantisce una difesa assoluta, con una maggiore attenzione all'esplorazione delle mappe e alla ricerca di risorse e tecnologie. Si combatte, certo, ma si pianifica di più e si procede con più cautela.

Schermaglie

Meno impressionante è stata la modalità schermaglia, che abbiamo giocato con le due fazioni già ampiamente illustrate. Non fraintendete: sembra essere fatta molto bene, con mappe (ne abbiamo provate cinque) progettate con grande consapevolezza di come funzionano le cose online e con gli equilibri gestiti con competenza (anche se è inevitabile che ci saranno modifiche dopo che i giocatori inizieranno ad affluire sui server).

Le schermaglie sono sempre quelle

Le schermaglie sono sempre quelle

Semplicemente, non ci ha entusiasmati, perché di schermaglie simili ne abbiamo viste a decine. Certo, qui ci sono le fazioni di Warhammer 40.000 ed è anche vero che è difficilissimo proporre qualcosa di davvero nuovo in questa tipologia di contenuti, anche perché è ormai assodato che sono poche le formule che funzionano davvero, soprattutto sul lungo periodo. Allo stesso tempo però, è inevitabile iniziare a sentire puzza di stantio dopo che hai visto certe dinamiche ripetersi di gioco in gioco, con mappe spesso frutto di anni di esperienza che vengono riproposte con variazioni minime. Comunque sia, almeno qui c'è un po' di quella sana brutalità di cui parlavamo per i combattimenti, che rendono piacevole il solito lavorio di costruzione della base e degli eserciti, immaginando cosa accadrà nei momenti cruciali. C'è anche una cura particolare per le fazioni, che sostanzialmente è un sunto di quanto visto nella campagna, con tattiche diverse da usare per Orki e Mechanicus. In generale ci sono sembrati più efficaci i primi, che puntano tutto sulla velocità, mentre i secondi richiedono un approccio più elaborato.

Chiariamo che le nostre sono impressioni preliminari e che mancano almeno due modalità da testare, ancora non attive nel gioco. Inoltre, il lavoro di King Art ci sembra ineccepibile dal punto di vista realizzativo. Semplicemente, non sappiamo quanto avrà di nuovo da offrire ai giocatori.

Considerazioni

In linea di massima, le due campagne di Dawn of War IV ci sono piaciute molto e ci hanno stupito per quantità e qualità dei contenuti. Al di là di alcuni elementi comuni, legati al sistema di gioco nel suo complesso, come la possibilità di associare i comandanti alle singole unità per migliorarle, o il sistema di equipaggiamento, King Art è riuscita a dare un feeling unico alle fazioni, tanto che non vediamo l'ora di provare le campagne delle altre due per avere il quadro completo.

Il mondo di gioco è ricco di dettagli

Il mondo di gioco è ricco di dettagli

Anche tecnicamente sembra essere un titolo davvero ottimo, relativamente al genere cui appartiene, tra unità ben modellate, scenari accattivanti e ricchi di dettagli e performance generali molto buone, nonostante non fosse ancora la versione definitiva. Sul punto, vi sapremo ridire, chiaramente, ma per ora abbiamo impressioni molto positive. Del resto, la cura di ogni aspetto è evidente, tra campagne uniche per ogni fazione con filmati in computer grafica dedicati, con ciascuna campagna che è più grossa dell'intero Dawn of War e con altre caratteristiche di cui parleremo a tempo debito, quando avremo avuto modo di testarle a dovere in versione finale.

Tra le fazioni che abbiamo visto solo tra i nemici, quella dei Necron ci ha intrigati di più

Tra le fazioni che abbiamo visto solo tra i nemici, quella dei Necron ci ha intrigati di più

Se dovessimo indicare l'elemento che ci è piaciuto di più, questo sarebbe senza dubbio la visceralità dei combattimenti, con le unità che si affrontano con una fisicità inedita per la serie, nonostante anche i capitoli precedenti non fossero parchi da questo punto di vista. Insomma, l'impressione finale è che Dawn of War IV non voglia essere semplicemente un modo per vendere qualche copia sfruttando il fattore nostalgia legato alla serie, ma abbia l'ambizione di diventare il miglior Dawn of War mai realizzato, mettendo in campo dei valori superiori a quelli degli altri capitoli. Se riuscirà a farcela è tutto da vedere, ma come inizio non è male.

Dopo aver provato Warhammer 40.000: Dawn of War IV per ore abbiamo tirato un sospiro di sollievo: non è un seguito realizzato in economia per monetizzare, ma un nuovo capitolo vero e proprio con tutti i crismi del caso. Se vogliamo, già questa è una soddisfazione. Le due campagne disponibili erano di qualità molto alta e, volendo potremmo già promuoverle, ma vogliamo attendere la versione finale per dare un giudizio completo. Intanto, possiamo però dire che dopo averci giocato lo aspettiamo molto più di prima. Il che, se volete, è già un'indicazione eloquente.

CERTEZZE

  • Le campagne sono progettate davvero intorno alle fazioni
  • Un Dawn of War di primo livello
  • Grande cura per i dettagli

DUBBI

  • La modalità schermaglia ci è sembrata molto conservativa